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日テレ

 投稿者:わらまあ  投稿日:2017年 5月18日(木)05時22分6秒
  日テレでのお仕事が一段落しました。NHKの案件もありますが、ゲーム業界に復帰するつもりです。自分で開発しているものも一旦終わらせる予定。  
 

NHKスペシャル

 投稿者:わらまあ  投稿日:2016年 7月 7日(木)10時02分51秒
  NHKスペシャルの仕事(キラーストレス)も終えて。NHKでのCGは一段落です。
また映画とかイベント映像の仕事に戻ると思います。
 

後で読む

 投稿者:waramar  投稿日:2016年 4月25日(月)04時13分48秒
  後で確認

http://www.not-enough.org/abe/manual/maya/mel-tips.html

 

パーティクル

 投稿者:waramar  投稿日:2016年 4月21日(木)17時50分29秒
  特定IDのパーティクル移動
if(particleShape1.particleId == 1)particleShape1.position =  particleShape1.position + <<1,0,0>>;
 

とと姉ちゃん

 投稿者:わらまあ  投稿日:2016年 4月18日(月)05時20分53秒
  とと姉ちゃんちょっとですが、最初の子供時代の週に制作参加しました。
西島さんいつものクールな雰囲気とは違って素敵なアットホームなパパ役で素敵でしたのに第一週で終わりなのは残念ですよね。
引き続き皆さんよろしくお願いします。

僕は今は科学番組作っております。

http://www.nhk.or.jp/totone-chan/

 

test

 投稿者:test  投稿日:2016年 4月 5日(火)17時17分57秒
  -------------------------------------------
選択したすべてのcvにクラスター登録
-------------------------------------------
    string $vertex[] = `ls -sl -fl` ;
    int $vertex_no = ` size( $vertex ) `;
    int $i ;
    for ( $i = 0 ; $i < $vertex_no ; $i++){
        select -cl ;
        select -r $vertex[$i];

      //  newcluster "-relative -envelope 1";
      newCluster " -envelope 1";
    }


-------------------------------------------
選択したオブジェクトのキーを$value分オフセット

int $value = 2;
string Sob[] = `ls -sl`;
int $obj_no = `size($obj)`;
for($i=0 ; $i < $obj_no ;$i++){
   string $attrLinst[]=`listConnections -s -1 -type "animCurve" $obj[$i];
   selectKey -add -k $attrList;
   keyframe -animation keys -option over -relative -timeChange(0 + $value);
}
 

ウサビッチ0

 投稿者:わらまあ  投稿日:2015年10月 8日(木)07時34分32秒
  ウサビッチ0が終わってDVDも出ています。
ショットアート担当です。
プーチンとキレネンコが出会う前のお話からスタートです。
http://www.mtvjapan.com/video/music/49451
ポリゴンのようなPMを育てたかったのですが、なかなか難しい。
 

仕事動画

 投稿者:わらまあ  投稿日:2014年12月25日(木)20時51分56秒
  いろいろ整理して確認してたら懐かしい動画出てきた
TOKYO MOTER SHOW スバルのお仕事
https://www.youtube.com/watch?v=BRjiCMZZSpk
関さんがまとめてくれました。素晴らしいディレクターでした。

本来はこんな動画仕事がメインです。
https://www.youtube.com/watch?v=jN2TSx7omAc

ウサビッチはここから参加です
https://www.youtube.com/watch?v=c81LzlCdBZ8
CGの会社でブラックじゃない会社はおそらくここだけじゃないかと!
 

放置してさらに月日が

 投稿者:わらまあ  投稿日:2014年11月21日(金)01時48分11秒
  FBで近況アップしております。
https://www.facebook.com/makoto.waragai
作品とかあまりにも古いのに久しぶりに自分のサイト見てびっくり。久しぶりに更新しておくか。
 

自社のサイト

 投稿者:わらまあ  投稿日:2013年10月 4日(金)08時23分12秒
  自社の会社のサイトが立ち上がるので、そっちを充実させないといけないです。
こちらはどのような形にしておこうかな。
 

ここはメモに使おうw

 投稿者:わらまあ  投稿日:2013年 4月 5日(金)17時23分39秒
  昔はここメインにしてたから人もちらほらきてたけど、最近はソーシャルに皆移動したから、堂々とメモに使えそうw
しかしここって昔につくったままでデザインとかなんも考えてないで詰め込んでたからプロとしてどうなんだろうと思いながらもお金にならないことになかなか時間をかけられない体になってきたw
4月の研究開発が終わったら、新しいちゃんとしたデザインにしてみるか。
ちなみに有栖川公園は少しだけ桜残ってた。丁度良い気候だぬ。
 

facebookを利用しております

 投稿者:わらまあ  投稿日:2013年 3月14日(木)22時28分40秒
  近況はfacebookを利用しております。

こちらの掲示板はメモとか旧友の連絡に使用できればと思います。
https://www.facebook.com/
藁谷真で登録しております。
 

オシャレランチ記憶

 投稿者:わらまあ  投稿日:2013年 3月14日(木)11時41分52秒
  GREEN
http://green-deli.com/index.html
味も問題なし。清潔感あります。大好きです。ありがとう
※ここはつぶれてしまいました。スターダストの人もご愛用だったのにね。


Who's Food's 渋谷店
http://www.hotpepper.jp/strJ000797363/?vos=nhppalsaz09032301
ありがとう。ホームですw

ロイヤルガーデン
http://www.royal-gardencafe.com/
ホテルの2F。パンが美味しいしおかわりできる。味はとてもよいです。開放的

スズカフェ
http://www.completecircle.co.jp/suzu/
椅子と机のバランスがちょっと悪い。おちつかない。雰囲気はいいのに。
味はもっとがんばれ。

メキシカンレストラン「アシエンダ・デル・シエロ」
http://uramayu.com/blog/2011/02/hacienda_daikanyama.html
開放感はすごい。

astral lamp
http://www.atticroom.jp/astral/
入り口がしょぼすぎるし、暗い;;ここ改善しないと誘い難いよ.....

宇田川カフェ
http://www.udagawacafe.com/index.html
ヤギがいるw雰囲気、味、全てにおいてまずまず。でも机が低いなぁ。

カフェ ラ・ボエム白金
http://www.boheme.jp/gallery/
思い出の地。涙

montook
http://www.montoak.com/

まだいってないRESPEKT
http://www.cafecompany.co.jp/brands/sus/respekt/index.html
この辺りの物件みにいった気がするがw

これもまだかPUBLIC HOUSE
http://www.cafecompany.co.jp/brands/publichouse/index.html

ハワイ系
http://www.alohatable.com/daikanyama/

cocoti
http://www.legian.jp/index.html

おなじくcocoti 347cafe
http://www.cocoti.net/shopindex/detail/detail.php?id=11

ベニーレ ベニーレ
http://r.gnavi.co.jp/g085703/lunch/index.htm

OLI
http://www.restaurant-oli.com/shibuya/


アラビアンロック
http://r.gnavi.co.jp/g528917/

モロッコ料理
http://www.morocco-tajinya.com/access.html

カフェミケランジェロ
http://www.aso-net.jp/michelangelo/


アーヴィングプレイス
http://tabelog.com/tokyo/A1316/A131602/13109436/dtlphotolst/P11673778/?ityp=3
http://tabelog.com/tokyo/A1316/A131602/13109436/dtlphotolst/P6763593/?ityp=4&smp=1
白金にある可愛いお店

bamboo
http://www.bamboo.co.jp/omotesando/
原宿にある素敵なお店
 

動画記録

 投稿者:わらまあ  投稿日:2013年 3月14日(木)11時21分3秒
  僕が担当した映像の一部をファンの人がアップしてくれているので記録用に掲載

http://www.youtube.com/watch?v=-l8NlbST5UQ&feature=related
ホッタラケの島 トレイン担当カットです。

http://www.youtube.com/watch?v=lJMvrU-3O6A
これはかなり古いもので、ガンダムシリーズのジオニックフロントです。
コンポジットは一人で全部担当

http://www.youtube.com/watch?v=IV3SAD45PmE
ファイナルファンタジー13のE3用カットです。


http://www.youtube.com/watch?v=D7aLajIMxB8
スターウォーズのゲーム版です。
 

オシャレランチ

 投稿者:わらまあ  投稿日:2012年 6月 7日(木)11時13分20秒
  最近はCG業務以外にIT関連の会社立ち上げで、研究開発頑張っております。プログラミングからデザインまで基本的に一人でやっているのですが、気分転換にオシャレランチにはまってます。
おつきあいできる方ご一緒しましょう。
まぁジョブトレーナーとしての仕事をしている某会社にもオシャレランチの会ってのがあったはずなんだけどw
忙しいのかなかなか巡ってる気配が最近ないですね。
 

久しぶりにここに書き込み

 投稿者:わらまあ  投稿日:2011年 8月26日(金)09時53分30秒
  しばらくこちら放置しておりますが、活動してないわけではありません.....
研究開発があまりにも忙しいので、もうしばらく冬眠状態です。年末には復活
すると思います。多分.....
 

来週の東京コンテンツマーケット2010

 投稿者:GOTA  投稿日:2010年10月 7日(木)22時09分39秒
  出展していますので、遊びにきてください。
今回のキャラクターは、わらまあさんに、ぜひ見てほしいです。
 

ありがとうございます

 投稿者:プレ  投稿日:2010年 8月25日(水)17時01分7秒
  一読者の質問に丁寧にご回答いただきありがとうございます。

実は私も、最終的にはポリゴンに変換してUVとテクスチャをやろうかと思っていました。
私は毛の生えた動物を3Dで作りたく始めたのですが、MAYAを購入する前、
少しだけSILOという手軽なソフトで遊んでみました。
私にはとても解りやすくてよくできたソフトだったのですが、ポリゴンで作っていくと
なんとなく全体のバランスをつかみにくくnurbsの方がよい感じがしました。

無料のスカルプトリスというソフトで全体の形をつくって、siloでリトポということも
試して見たのですが、なんだか逆に面倒になってしまって・・・

その点、Nurbsで全体像をバランスよく作りこむのはとても、今の私には効率的に思えています。

しかし、なぜかNurbsモデリングの書籍(日本語)はなかなか探せず困っていたときに、
Mayaプロフェッショナルアートワークに出会えてとても助かりました。

今後このような方法で、作成しようと考えていますが、間違っていましたら教えていただけると幸いです。

1)Nurbsで大きなパーツごとにわけて作成
つなげられるところは、アタッチでつなぐ

2)最終的にはステッチで全体をあわせる
※ここでの継目はポリゴンにする場合でも考慮しなければならないのでしょうか?

3)ポリゴンに変換して、頂点をマージしてひとつにする

4)UV展開を行い テクスチャを制作

とにかく本を頼りに頑張ってみます。

もし機会があればまたぜひNurbsモデリングに関する続編を出してもらえると嬉しいです。
ご活躍をお祈り申し上げます。
 

ナーブスとポリゴン

 投稿者:わらまあ  投稿日:2010年 8月25日(水)08時47分35秒
  >プレさん
はじめまして。訪問ありがとう。
モデリングに強力なナーブスを使いこなせるようにしておくと後々便利なので、
ナーブスに挑戦していることは良いことです。
ナーブスでないと作れない形状もありますからね。ポリゴンだと複雑なカーブが混ざり合う
形状とかだと大体こんな感じ~って作り方になってしまうので.....
でもテクスチャーを隅々まで描きこみたいならポリゴンの方が圧倒的に良いです。
なので、僕はナーブスで作った形状を最後はポリゴンに変換して頂点をマージしてから
テクスチャー作業に入ります。
ナーブスのまま進めるならステッチを利用してテクスチャーを投影してからサーフェースに
焼き付ける作業が必要になります。本の中にも両方のやり方書いてますので参考にしてみて
下さい。
僕はポリゴンに変換するのをお勧めしてます。もうちょっと読み進めるとその方法を紹介
しておりますので、試してみてくださいね。
頑張って
 

Mayaプロフェッショナルアートワーク

 投稿者:プレ  投稿日:2010年 8月23日(月)11時48分26秒
  3D始めるにあたってどのソフトにするか迷いに迷ってMayaを購入しました。
私にはどうもポリゴンよりもNurbsでモデリングするほうが性に合ってる気がしたからです。
そしてはじめて買ったMaya本がわらまぁさんの「Mayaプロフェッショナルアートワーク」
あまり情報がないNurbsモデリングのやり方がいっぱい掲載されていてとても助かっています。
しかしひとつだけ疑問なことが・・・顔などのNurbsって最終的にすべてアタッチで一つに
するものなのでしょうか?初心者でなんど分割してアタッチしても一つにならなくて・・・
それともステッチでまとめるだけでいいのでしょうか?
気が向いたらで結構ですので教えていただけると嬉しいです。
 

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